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当たり判定

開発状況報告です。
正直に告白いたします。
実はここ最近、メインRPGの開発は全く行っていませんでした。

 早 く も エ タ ー ナ っ た か ?

いえいえ、そうではありません。
落ち着いてよくお聞きください。
代わりにといっては何ですが、アクションRPG等に流用できるような当たり判定コモンの製作に
取り掛かっておりました。

現在製作中のゲームは、純粋RPGです。
AだのBだのCだのと、頭に変な記号は付いてません。
もちろん、アクション要素も全くありません。
というか、アクション要素を取り入れるつもりは毛頭ありません。

 ■理由:製作者が座標計算苦手なため

人間には得手・不得手、得意分野・不得意分野が存在します。
自分が活躍できそうなフィールドで、最大限自分の力を発揮すればよいのです。
逆に言うと、自分が活躍できそうも無いフィールドには、手を出さないほうが身のためなのかも知れません。

人間の知能には、悲しいかな限界があります。
そして時間や寿命に関しても、同じように限界があります。
苦手分野に手を出していては、時間やコストばかりがかかってしまいます。
その結果、見合った成果をきちんとあげられるかと言われれば、答えはもちろんNOなのです。
それでは人間の中で、知能に密接に関係している機関はどこだと言われれば、それも間違いなくNOなのです。

そのため当たり判定の処理なんて、考えた由も有りませんでした。
ところが製作の気休めに、何気なく「こうやんのかなー」なんてコモンを作成していたところ、
それは思いのほか順調に動作し始めました。

 や、やばい、これはとてつもなく面白い・・・!

プログラムをやっていて何が面白いって、想定した挙動どおりにプログラムが走る事でしょう。
少しでもプログラムに携わった方であれば、この気持ち解っていただけるかと思います。

バグに負けずトライ&エラーを繰り返し、想定した挙動を見せてくれた時の恍惚感ときたら、そりゃもう言葉で表せません。脳から変な成分の汁があふれまくりです。薬物の禁断症状に苦しむ人は、更正プログラムの一環として、プログラム始めた方がええっちゅうねん。
つまりはそういう話です。
自分の設定したイベントが動いただけでも感動の極み、ましてやキャラ同士が接触しただけでダメージ値をはじき出し画面に表示してくれるコモンなんて、作ってて面白すぎます。

結局気がつくと、半マスずらして接触していれば主人公はダメージを受けないまま一方的に攻撃を仕掛けられるというイ○スのようなシステムが完成していました。
ダメージを受けると、後方に5マス後ずさりするノックバック処理も実装しました。
ついでに三角関数も少しだけ勉強して、敵が主人公座標に弾を吐けるようにもいたしました。
主人公の魔法処理も実装しました。魔法が壁に当たると、そこで消える処理もつけました。
メインの処理は、ほぼ完成したといっても良いでしょう。

実はこの時点である一つの疑問が浮かび上がった事を、もう一つ告白せざるを得ません。

 ・ ・ ・ で 、 何 な の ?
 何 の 役 に 立 つ の ・ ・ ・ ?

・・・そうなのです。
メインRPGに全く関与しない処理を夢中で追い回した結果、私は14日ほど無駄に年を取ったのです。
製作範囲外の内容に手を付ける際は、皆さんも十分に気をつけましょう。

深ーい絶望に身をよじられながら、それでは今回はこの辺で。

58276133.jpg

※当たり判定コモンの動作検証画面です。
 またの名を、ウルファールさん今晩の夕食(夕一)の確保に派手に失敗する、の図。

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P.S. 拍手を下さった方、ありがとうございます。励みになります!

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