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ゲーム、出来ました

来年2月に開催予定のウディフェスに出品する作品が出来ました。

出来たといっても現状β版で、出品まで調整を少しづつ繰り返して
版を重ねていこうかと思います。
以前の記事に描いた「PrincessQuest(仮)」ではなく、とあるボードゲームを
モチーフにした、ちょっとしたミニゲーム(すごろく)です。

では恒例の画面のスクリーンショットを・・・
といいたいところですが、画面の変化が全く無いといって良い程
少ないゲームなので、公開まで秘密という事にさせてください。

前回は完成度が高い作品が集まりました。
今回も盛り上がれそうな気がひしひしとします。
そんな気にうまく馴染めるように、頑張って調整したいと思います。

以下は、前回のコメントのレスです。

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ウディコン閉幕!

第三回ウディコンも無事に閉幕し、今年も個性豊かなゲームが沢山集まりました。
SmorkingWOLFさん、審査員の皆さま、製作者の皆さま、本当にお疲れ様でした!


今回も例年と同じくプレイヤーとして参加したのですが、いやはや
レベルが凄いの何の・・・。
技術もそうなんですが、何と言うかゲームにかける意気込みがハンパじゃありません。

グラフィックが凄いゲームもあれば、発想・着想に富んだゲームもあったり、
デザイン・ユーザビリティに特化した作品がったりと。
個性・バラエティ溢れる作品が揃ったのはいつもの事ですが、なんだかんだ最終的に
しっかりと面白いんだから本当に困ってしまいます。


面白いゲームを遊べるのは、作り手として非常に意義がある事だと思います。
先人達の視線を追ってみることで、自分になかった物の見方が養われます。

面白いと感じたところは、どう取り入れたら自分の力になるだろうか。
つまらないと感じたところは、どう改善すれば面白くなるのか。
ここは自分ならこうするが、こういう見せ方もあるんだなぁ。

そんな事を考えながらゲームをプレイするもんですから、そりゃあ少しくらいは
真剣にもなってしまいますとも。

(なにぃ? その情熱を他に向けろ・・・だと・・・! 仕事より真剣になってるじゃないか・・・だと・・・!)


来年2月にはウディフェスも開催予定が上がっています。
私はそこまで古くからウディタを知ってた訳ではありませんが、少なくとも私が手にした時からはウディタを取り巻く風はどんどん加速している一方だと思います。

あしたも、あさっても、これからも。
ウディタの周りに幸せが溢れますように。

もちろん私も負けていられるもんですかっ!

テンプレート変更しました

テンプレートを変更してみました。

以前からブログのテンプレートは、しっくりきてなくてちょくちょく変更してました。
これからも気まぐれで、ころころ替わったりするかとは思いますが、どうか生温かい目で見守ってください。
ゲーム画面のキャプチャは光度が高いので、背景が黒の方が画像が映えますしね。
(↑ 元画像が悪いのを、必死に取り繕う方法:其の128)

以下は前回の拍手コメントへの返信です。

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当たり判定

開発状況報告です。
正直に告白いたします。
実はここ最近、メインRPGの開発は全く行っていませんでした。

 早 く も エ タ ー ナ っ た か ?

いえいえ、そうではありません。
落ち着いてよくお聞きください。
代わりにといっては何ですが、アクションRPG等に流用できるような当たり判定コモンの製作に
取り掛かっておりました。

現在製作中のゲームは、純粋RPGです。
AだのBだのCだのと、頭に変な記号は付いてません。
もちろん、アクション要素も全くありません。
というか、アクション要素を取り入れるつもりは毛頭ありません。

 ■理由:製作者が座標計算苦手なため

人間には得手・不得手、得意分野・不得意分野が存在します。
自分が活躍できそうなフィールドで、最大限自分の力を発揮すればよいのです。
逆に言うと、自分が活躍できそうも無いフィールドには、手を出さないほうが身のためなのかも知れません。

人間の知能には、悲しいかな限界があります。
そして時間や寿命に関しても、同じように限界があります。
苦手分野に手を出していては、時間やコストばかりがかかってしまいます。
その結果、見合った成果をきちんとあげられるかと言われれば、答えはもちろんNOなのです。
それでは人間の中で、知能に密接に関係している機関はどこだと言われれば、それも間違いなくNOなのです。

そのため当たり判定の処理なんて、考えた由も有りませんでした。
ところが製作の気休めに、何気なく「こうやんのかなー」なんてコモンを作成していたところ、
それは思いのほか順調に動作し始めました。

 や、やばい、これはとてつもなく面白い・・・!

プログラムをやっていて何が面白いって、想定した挙動どおりにプログラムが走る事でしょう。
少しでもプログラムに携わった方であれば、この気持ち解っていただけるかと思います。

バグに負けずトライ&エラーを繰り返し、想定した挙動を見せてくれた時の恍惚感ときたら、そりゃもう言葉で表せません。脳から変な成分の汁があふれまくりです。薬物の禁断症状に苦しむ人は、更正プログラムの一環として、プログラム始めた方がええっちゅうねん。
つまりはそういう話です。
自分の設定したイベントが動いただけでも感動の極み、ましてやキャラ同士が接触しただけでダメージ値をはじき出し画面に表示してくれるコモンなんて、作ってて面白すぎます。

結局気がつくと、半マスずらして接触していれば主人公はダメージを受けないまま一方的に攻撃を仕掛けられるというイ○スのようなシステムが完成していました。
ダメージを受けると、後方に5マス後ずさりするノックバック処理も実装しました。
ついでに三角関数も少しだけ勉強して、敵が主人公座標に弾を吐けるようにもいたしました。
主人公の魔法処理も実装しました。魔法が壁に当たると、そこで消える処理もつけました。
メインの処理は、ほぼ完成したといっても良いでしょう。

実はこの時点である一つの疑問が浮かび上がった事を、もう一つ告白せざるを得ません。

 ・ ・ ・ で 、 何 な の ?
 何 の 役 に 立 つ の ・ ・ ・ ?

・・・そうなのです。
メインRPGに全く関与しない処理を夢中で追い回した結果、私は14日ほど無駄に年を取ったのです。
製作範囲外の内容に手を付ける際は、皆さんも十分に気をつけましょう。

深ーい絶望に身をよじられながら、それでは今回はこの辺で。

58276133.jpg

※当たり判定コモンの動作検証画面です。
 またの名を、ウルファールさん今晩の夕食(夕一)の確保に派手に失敗する、の図。

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P.S. 拍手を下さった方、ありがとうございます。励みになります!

謹賀新年

新年あけましておめでとうございます。

そういえば、と、久しぶりに確認してみたら、どこにもURL公開していないにもかかわらず、
既に幾つかのPVがあって、正直驚いてしまいました。
訪問してくださった方、ありがとうございます。
もしくは操作ミスでたまたま踏んでしまった皆さん、申し訳ありません。

それにしてもまぁ、記事の更新の少ない事少ない事・・・・・・。

それが全く存在しない事を当たり前に想定するのは、もし存在したら失礼なのであえて言いますが、ブログの更新を楽しみにしている方がいましたら、更新頻度の少ない事、どうもすみません。
ついでにもう一つ、ごめんなさい。
「あえて言った」というのは、ちょっとだけミエを張ってしまいました。

正直、このブログの存在を見失っていました。
存在を忘れていたわけではありません。
ブログに書けるような記事が無かったのです。

開発は緩やかなれど、着実に確実に進んでいます。
でも、一体何を話せば良いのでしょう?
何を語れば、引き付けられる記事になるのでしょう?
確実な事が何一つ無いこの世の中において、ブログに乗せられる程の開発秘話なんて、
もはや存在しないのです!
そうなのです、全ての仕様は幻想なのです!

私はとても、悩みました。
悩んで悩んで悩みまくった結果、ある一つの事実に突き当たったのです。
正直それに気がついた時には、とても大きなショックを受けた事を隠し切れませんでした。
いえ、もっと正直に言えば、最初からそれには薄々気がついていた事を否定できません。
ただ、意識的にそれを認識するのがとても怖かったんだと思います。
俺、ブログ、向いてねぇ、って。

絶望に身をよじられながらも、衝撃の事実を黙って受け止める事しか、もはや私に残された道はありませんでした・・・・・・。

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2010.1.03 追記

正月に描いた記事を読み直してみましたが、な、なんという駄文の極み・・・・・・。
酒でとてもよい気分だったとは言え、呆れて言葉もありません。
(とは言え、そんな駄文を平気でアップできるのが、vanクォリティ★)

一応、このブログはオリジナルゲームの製作ブログですので、精一杯のフォローをさせていただきます。
画面密度が高い画像は、同じレベルの密度の低い画像よりもプレイモチベーション増加の法則により(な、長い・・・・・・)、現状一番画面密度の高い画像をアップいたします。

ScreenShot_2010_0103_03_51_21.png
※画像をクリックすると拡大します。また、画像は開発中の画面です。

また、酒を飲んだらちゃんと酔っ払います。
個人の耐久度によって、酔っ払うアルコールの量が変わってきます。

ScreenShot_2010_0103_04_32_20.png
※画像をクリックすると拡大します。また、画像は開発中の画面です。
※画像のマップチップは First Seed Material(http://www.tekepon.net/fsm/)様の素材をお借りしています


なお、こちらのブログに関しては今後もこんな感じの緩めのペースで、更新する予定です。
製作の完了見込みが出来れば、ウディタ公式サイト等で宣伝させていただくかもしれませんが、
完了見込みの全く無い現状では、特にどこにも公開しない形でひっそりと進めさせていただきます。

今後の予定としては、戦闘を作りこむ時になったらその工程を詳細にアップして、
自作戦闘の講座もどきをやってみたいと思っています。

だからと言って、です。
ゲ製なんて初めてやる人間に「ためになるウディタ講座」なんて期待してはいけませんよ~。
むしろ「だめになるウディタ講座」にならないように気をつけるのが、精一杯です。
むしろむしろ、自作ゲームの敷居の高さを把握していただければ、ちょうど良いかなと思っています。
やしろ、それよりも私が講座をほしいくらいです。
(それに、そこに至れない可能性も大いにある事を、忘れてはいけません)

それでは今回はこの辺で。
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http://twitter.com/vanzgraphica
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